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휴머니타스 테크놀로지 #

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Programming

휴머니타스 테크놀로지 #

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휴머니터스 정의 #

휴머니터슨는 인문학이라는 의미로 인간다움에 대한 학문이다. 더 큰 해석으로는 인간이 모든 기술과 관계를 맺으며 인간-기계 관계가 얼마나 더 개인적일 수 있느냐는 창의성을 뜻한다.
집단의 착각 - 사람들이 크게 착각하는 부분은 ‘사용자는 이렇게 사용할 거야.’라는 착각이다. 디자이너, 기획자가 만든 상상과 유추를 통한 모델링이 아닌 직접 사용자가 있는 현장을 찾아가 제품에 대한 데이터를 수집하고 사용자의 경험을 발견하는 것이다.

HCI의 정의 및 핵심 #

HCI는 융합과 통섭을 기본으로 한다. 다양한 분야의 전공자가 서로 다른 분야의 이해를 통해 남들이 보지 못하는 연결 고리를 발견하고 새로운 가치를 창출하는 것을 핵심으로 둔다.
시스템 개발과 인간 이해, 주관성과 객관성, 예술성과 실용성이 HCI의 핵심 주제이다. 이들은 상극 관계로서 이 둘 개념을 융합하여 거리를 줄이는 것이 HCI의 목적이다.
최적 경험은 환경적, 외적 조건에 압도되지 않고 사용자가 행동을 스스로 조절할 수 있으며 기술과 상호작용에서 주인인 듯한 느낌 제공하는 것.

실패한 UX의 공통점 #

실패한 항목 #

  1. 시리우스 - HD DVD, 위성 라디오
  2. 윈도우 비스타 - 윈도우 OS
  3. 이리듐 - 위성 전화
  4. 게이트 웨이 - PC 제조업체

실패한 공통점 #

  1. 사용자의 니즈와 욕구를 정확하게 분석하지 못함
  2. 변화하는 시장에 적극적으로 대처 못함
  3. 개발자나 디자이너가 사용자의 심리나 행태가 어떠할 것이라고 예측할 수 있다는 특권의식을 가지고 있다는 착각
  4. 또한 그런 개발은 특정 계층의 일이라고 착각하는 모습
  5. 예전에는 네트워크, 하드웨어 간 경쟁이었다면 지금은 사용자 차원에서 경쟁 구조가 바뀐 것을 알아채지 못함

최근 개발 동향 #

구글, 애플의 생산 방식(소프트 파워가 강한 기업) #

이전 방식 - 하드웨어 개발 후 거기에 맞는 소프트웨서 개발
지금 방식 - 사용자에게 무료로 서비스 제공 -> 거기서 나온 데이터를 바탕으로 사용자 경험 기반 디자인 제공 -> 그 디자인에 알맞은 디바이스 생성

인간 중심 vs 사용자 중심 #

인간중심 디자인 #

사용자는 인간에 속한다. 사용자 이전에 보편적인 인간이므로 인간이 가지고 있는 보편적이고 공통적인 심리 속성을 가지고 있으므로 이점을 공유하는 디자인이 인간 중심 디자인이다.

사용자 중심 디자인 #

개인이나 특정 집단의 차이를 반영한 디자인이 사용자 중심 디자인이다. 절차상 보편적 인간 중심 디자인 설계 후 특정 사용자를 위한 설계를 반영한다.

인터페이스 #

정의: 사용자와 컴퓨터 사이 일어나는 상호작용을 매개하는 것.
종류: 문자 방식 사용자 인터페이스(CUI), 메뉴 방식 사용자 인터페이스, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)

인터렉션 용어 정리 #

모드: 사용자가 한 공간에서 여러 상황에서 직면하는 인터페이스의 한 종류
모달리티: 인간과 컴퓨터 사이 커뮤니티 통로. 인간의 입력을 받는 센서, 버튼 등
행동: 개체가 취하는 행동
인터렉션: 개체가 취하는 행동이 다른 사용자나 컴퓨터에 영향을 미치는 행동
상호작용성: 매체의 속성이 아닌 가변적인 특성을 지닌 커뮤니케이션 과정

사용자 분석 #

사용자 종류 #

주 사용자: 사용자 분석의 주요 대상이 되는 그룹, 특정 목적을 위해 웹, 앱을 통해 스스로 정보처리를 하거나 기능을 이용하는 사람.
부 사용자: 실제로 서비스를 사용하는 사람은 아니지만 주 사용자가 시스템을 어떻게 사용하는가에 영향을 주거나 받는 사람.
구매자로서 사용자: 실제로 서비스, 기기를 구입하는 과정에서 결정권을 가진 사람. 비즈니스 환경에서는 구매자, 사용자 간 다른 목표, 특성, 행동양식이 있다.
관리자로서 사용자: 실제 사용자와 다른 조직 내에서 실질적인 업무를 하는 사람. 꼭 사용자와 구분해서 분석해야 하고 분석 결과도 별도로 관리해야 함.
대리 사용자: 실제 사용자는 아니지만 프로젝트에서 사용자를 대표하는 집단. 꼭 2명 이상 확보하고 다른 부서에서 차출해야 함. 실제 사용자와의 요구가 다를 수 있기 때문에 직접적인 상호작용은 피해야 함.

사용자 분석 종류 #

  1. 설문조사: 대표적인 사용자 니즈 분석 방법으로 정량적 기법이다. 표적 모집단을 추출하고 조사의 정확성을 높이기 위해 특정 조건의 일부만 표본으로 하는 표본조사 방법 사용
  2. 일지 연구: 일상생활에서 사용자에게 카메라 등 일정 형식의 일지를 제공하고 사용자 스스로 수행하는 일이나 생각, 감정을 기록. 상대적으로 저렴하게 진행할 수 있고 시각적 정보를 얻을 수 있음. 하지만 사용자 동기에 따라 얻을 수 있는 정보가 달라지고 부족한 부분은 인터뷰로 보완해야 함.
  3. 포커스 그룹 인터뷰: 사용자가 경험한 내용을 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 통해 개방적 토의하고 그 자료를 분석하는 질적 연구의 한 방법. 주제와 관련된 공통적 특성을 가지고 있는 구성원으로 구성하고 다양한 관점에서 볼 수 있도록 자유로운 분위기에서 진행해야 함. 저비용으로 진행할 수 있지만 대상자 수가 적어 대표성이 떨어지고 사회적 조정 능력에 좌우되는 면이 있음.
  4. 라이프스타일 분석: 시장세분화를 위한 클러스터링 방법. 시장이 동질적인 하나의 집단이 아닌 이질적인 하위집단으로 이루어졌다고 생각하는 관점. 나이, 성별, 직업, 소득 등 인구 통계학적인 집단 내에서도 서로 다른 정신 심리학적 특성을 가진다고 바라봄. 라이프스타일은 활동, 관심, 의견으로 구별되는데(AIO) 사용자가 어떻게 시간을 보내고 어떤 일을 중시하며 어떤 견해를 갖고 있는가를 척도로 분석
  5. 시나리오 분석: 미래에 나타날 수 있는 여러 모습을 일관성, 논리성을 갖춘 상태에서 제시. 결론을 도출하기 위해 거쳐야 하는 과정을 정밀하고 논리적으로 다듬는 것을 목적. 특정 분야나 서비스에서 선행 연구나 케이스가 많이 없을 때 사용. 이슈를 다루는 관련자들이 모여 시나리오 개발팀을 만든 후 특정 이슈에 대해 집단 토론을 진행함. 서로 여러 가지 분기점을 만들어 줄거리를 만들 때 귀납적 방법과 연역적 방법이 있음. 귀납적 방법은 수집된 데이터를 분석하여 최종적으로 시나리오를 분석함. 연역적 방법은 연구자가 처음부터 시나리오에 대한 전체 프레임을 만들고 통계 데이터를 통해 수정 보완함.
  6. 관찰법: 다른 분석법은 사용자의 무의식적인 니즈와 자연스러운 태도를 담기 힘듦. 실제 상황에서 나타나는 사용자의 행동과 실험에서 사용자 행동은 차이가 있음. 관찰당하는 사용자의 주위 환경 요소들을 고려해 정성적인 접근을 시도하여 잠재적인 사용자의 니즈를 파악할 수 있음
  7. 로그 분석: 디지털 기기의 사용자 기록(방문자 수, 로그)을 분석하여 사용자 정보를 분석하는 방법. 로그 분석에는 3가지가 있음. 로그 파일을 이용한 분석, 코드 삽입을 사용한 분석, 통계를 이용한 로그 분석이 있음. 첫번째는 로그 분석 툴을 사용해서 총 페이지 뷰수, 일일 히트 수를 분석하는 것. 두번째는 로그 분석을 도와주는 ASP 업체를 사용하는 것. 마지막은 페이지에 접근한 공인된 사용자 수를 분석하여 경쟁자 상황, 현황 분석, 벤치마킹을 위한 데이터로 활용함.

사용자 모델링 #

멘탈 모델링 정의 #

사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 포괄하는 하나의 모델로서 정리하는 것
사용자 모델링: 어떤 사람들이 특정 기기나 서비스의 사용 일지를 추출하여 그를 모델링하는 것
페르소나: 특정 사용자의 다른 단어. 어떤 서비스를 사용할 만한 목표 인구 집단 안에 있는 다양한 사용자 유형들을 대표하는 가상의 인물을 구체화하는 것. 개인의 개성을 부여해 만들고 가상의 인물을 묘사하고 그 인물의 특징을 문서로 제작함.
가상화: 고객 설문, 사용 후기 양식을 이용해 통해 얻은 자료로 과거 고객의 경험을 바탕으로 니즈를 분석하고 최종적인 것을 가상의 페르소나를 구성

종류 #

  1. 이야기와 스토리보드
  2. 페르소나
  3. 시나리오
  4. 사용자 서베이
  5. 콘셉트 지도
  6. 시스템 지도
  7. 프로세스 플로
  8. 프로토 타입

사용자 경험 #

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UI, UX 차이 #

UI는 사람과 시스템의 접점, UX는 사용자가 제품과 상호작용하면서 가지게 되는 전체적인 느낌, 경험
UI의 기본 평가 항목은 사용성, 접근성, 편의성, UX는 UI를 통해 느끼는 만족과 감정을 뜻함.
UX는 제품에 대한 총체적 느낌이면 UI는 이를 기술과 연결해 주는 매개체.

프로토타입 #

종류 #

실험적 프로토타입: 실제 개발될 제품군을 직접 개발해 요구사항을 검증.
진화적 프로토타입: 요구 분석 도구 및 개발될 프로토타입을 지속적 발전시켜 최종 제품 개발

과정 #

  1. 1단계 : 기본적 사용자 요구사항 분석. 설계자는 기본 요구사항이 도출될 때까지 사용자와 함께 작업
  2. 2단계 : 요구사항을 만족하는 프로토타입을 코딩. 핵심 기능 위주로 개발
  3. 3단계: 사용자가 실제 배타 버전을 사용해 보고 요구사항이 이행되고 있는지 확인, 프로토타입을 보완하기 위한 여러 제안 제시.
  4. 4단계: 수정 보완하고 사용자가 만족할 때까지 3, 4단계 반복
  5. 5단계: 평가는 고객, 개발자가 함께 개발될 소프트웨어의 요구사항을 정제하는 데 중요한 정보로 활용

방법론 #

저수준 프로토타입: 빨리 만들때 사용. 페이퍼 프로토타입 기법이 사용되며 매우 기초적이며 손으로 대충 그린 모델을 사용. 초기 아이디어에서 대량의 시안을 만들고 사용자가 보이는 반응을 관찰하기 위해 사용.
고수준 프로토타입: 사용자가 직접 참여가 가능한 사용성 평가 등에서 활용. 디자인 시제품, 앱 배타 버전에서 완성도를 높이기 위해 사용. 완성도를 높히기 위해 사용되며 발견하지 못한 버그를 수정하는데 집중.
수평적 프로토타입: 사용자 인터페이스의 표층만 보여주고 최상위 UI만 보여주고 세부적인 UI는 보여주지 않음.
수직적 프로토타입: 제공해야할 많은 기능 중 주요 기능만 선별하여 그 주요 기능의 세부 기능까지 구현. 몇 가지 경로만 완전히 실행되도록 만듬.
레피드 프로토타입: 프로토타이핑이라 불리며 제품 개발에 필요한 시제품을 빠르게 만들어 주는 전체 시스템. 설계부터 시제품 생산 실제 제품 생산까지 필요한 시행착오를 컴퓨터 기반으로 통합하여 시간을 단축해줌.

사용성 #

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정의 #

특정한 목적을 성취하기 위한 사용자가 어떤 제품을 사용할 때 특정한 맥락에서 효과성, 효율성, 만족도에 대한 것

접근성과 사용성 차이 #

접근성은 사용자의 지역, 성별, 나이, 기술, 체험과 같은 제한 사항을 고려해 최대한 많은 사용자가 불편 없이 사용할 수 있도록 제품, 서비스를 만들어 제공하는 것
접근성이 좋다는 말은 누구나 불편 없이 사용할 수 있다는 것이고 접근성이 낮다는 것은 특정 계층, 혹은 특정 조건으로 서비스에 동등한 접근이 힘들다는 것
사용성은 보편적인 디자인 측면에서 서비스를 편리하고 정확하게 사용할 수 있는 정도와 사용하면서 얻는 경험적 만족도
접근성, 사용성 모두 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 기술이라는 점에서는 동일하지만 접근성은 특정 계층에 초점을 두고 사용성은 다양한 사용자 계층을 초점을 둠.

사용성과 사용자 경험 공통점 및 차이점 #

둘 다 제품, 서비스를 고려할 때 기계적 효율 말고도 실제 사용자가 느끼는 감성이 고려되는 것은 공통점
사용성: 사용자가 목표를 이룰 수 있도록 도구를 활용하는 과정에서 주어지는 효율성, 용이함을 의미
사용자 경험: 사용자가 시스템의 상호작용을 인식하고 경험하는 것. 인터렉션에 초점.
사용성은 제품에서 사용자가 목표로 하고 있는 과업을 제대로, 쉽게 수행할 수 있냐를 판단한다면 사용자경험은 제품을 통해 사용자가 총체적 경험이 더 즐겁고 만족스럽게 할 수 있냐에 초점을 맞춤
사용성은 측정 방법을 객관적 정량화에 비중을 두었다면 사용자 경험은 기존 사용자가 간과하는 심미성, 감성, 인문에도 관여

사용성 평가 #

정의: 제품의 복잡한 기능을 사용자들이 쉽고 재밌게 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 개발, 개성을 위해 문제점을 찾아내고 아이디어를 발굴하는 과정
1단계: 실제 사용 상황을 가정해 업무 시나리오 작성. 빈번하게 발생하는 업무 수행시간, 수행도, 특이 사항, 주요 오류 유형 측정.
2단계: 제품에 대한 사용자 인터페이스의 주요 구성 요소별 사용자 만족도 평가. 해당 상품의 사용성을 높이기 위해 우선으로 보완해야할 요소 발굴.
3단계: 주요 사용자 오류 원인 진단, 개선 및 보완을 위한 아이디어 제출 및 종합 실현.

사용성 평가 종류 #

형성적 사용자 평가: 제품 제작 중간에 실현, 디자인 개선 및 오류 수정
형성적 사용자 평가 종류: A-B 테스트, RITE 페이퍼 프로토타이핑
총괄적 사용자 평가: 제품 개발 후기에 진행

참고도서 #

  • 휴머니타스 테크놀로지 / 신동희 / 커뮤니케이션이해총서
0.0.1_20240214_1_v81